雾灯 MIST LANTERN
一场大雾吞掉了镇上所有的名字。你提着一盏会说话的旧灯,替走失的人把名字找回来——也顺便,找回自己的。
01 SELECTED WORKS
三个世界,三种温度。它们都还很小,但已经在我们的电脑里亮着灯。
一场大雾吞掉了镇上所有的名字。你提着一盏会说话的旧灯,替走失的人把名字找回来——也顺便,找回自己的。
把星球折起来,让海落到山上;再展开,让春天从折痕里长出来。一个用纸与影子讲故事的解谜游戏。
凌晨两点,城市里所有睡不着的人都会收到同一个电台频率。主播知道你的名字,也知道你昨天没说出口的话。
02 ABOUT TIBAO
— 写在白板上,一直没擦掉
提宝工作室成立于 2026 年春天,落脚在深圳南山粤海街道的软件产业基地。八个人,三只猫,一间能看见榕树的会议室。
「提宝」这个名字,来自创始人奶奶的一只旧铁皮盒。里面装着她年轻时收集的糖纸、车票,和一张没寄出的明信片。我们想做的游戏也是这样——把被时间藏起来的小东西,重新提到光里。
我们不追逐最大的市场,只想做出那种很多年后还会被人提起的作品:也许不完美,但一定真诚。如果这听起来有点慢,那就慢一点。
先问「为什么发生」,再问「怎么好玩」。机制为故事让路,而不是反过来。
保留手绘的抖动、纸张的毛边、深夜写下的一行字。完美不是目标,人才是。
团队保持小,世界尽量深。人与人的距离近到可以随时吵一架,再一起吃晚饭。
早一点给玩家看,认真听,然后改。好游戏不是被我们做出来的,是被我们一起磨出来的。
一路走来 / SO FAR
八个人,一间空房间,一块写满「如果」的白板。
《雾灯》概念预告上线,收到第一封玩家来信。
在一间小咖啡馆,听了四个小时的意见和故事。
《雾灯》准备见面。慢一点,但会来。
03 THE PEOPLE
八个人,四种固执,三只猫。我们背景不同,但都相信游戏可以更温柔一点。
联合创始人 · 制作人
做过六年关卡设计。擅长把复杂的事讲简单,也擅长把简单的事搞复杂。
联合创始人 · 美术总监
画雾、画旧物、画会发光的鱼。相信颜色比台词更早抵达心里。
技术总监
把奇怪的玩法变成能跑的东西。最近在研究怎么让一盏灯记住你。
叙事设计
在城市里捡声音和故事。随身带一本写满陌生人名字的笔记。
还有四位不愿露面的伙伴,和三位猫同事。
04 STUDIO JOURNAL
开发日志、失败记录,和深夜突然想通的瞬间。
更多幕后,之后慢慢写。
为《雾灯》画出会呼吸的雾、旧墙和深夜的路灯。你笔下的世界,玩家会想在里面多站一会儿。
把纸、雾和光,变成玩家手里能触摸到的东西。你会和美术、叙事一起,决定这个世界「摸起来」是什么感觉。
为一座没有名字的小镇,设计它独有的一场雨。我们想要的声音不是「好听」,而是「像真的在那里」。
06 SAY HELLO
无论是合作、发行、媒体采访,还是只想说一句「你们的灯很好看」——我们都想听。
媒体采访与商务合作
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